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营销它永远不会太快

发布时间:2019-08-01 09:43
本站观点:我第一次参与个人游戏开发,oOo:Ascension今天早上在Steamand上发布,今天将在Nintendo Switcha周开幕。它已经很少受到少数玩家的欢迎,赢得了TIGA决赛选手的“小工作室最佳游戏”和BAFTA苏格兰最佳游戏提名 - 但并不是一切都像它本来可以一样 我如何来到这

我第一次参与个人游戏开发,oOo:Ascension今天早上在Steamand上发布,今天将在Nintendo Switcha周开幕。它已经很少受到少数玩家的欢迎,赢得了TIGA决赛选手的“小工作室最佳游戏”和BAFTA苏格兰最佳游戏提名 - 但并不是一切都像它本来可以一样

我如何来到这里的快速总结 - 我已经在酒吧工作了将近8年,然后才决定我真正想做的唯一事情就是制作游戏,所以我开始自学自己在晚上制作3D模型。休假,并最终成地为一家建筑公司工作,制作预制视觉效果。当我的投资组合足够强大时,我找到了一个为游戏开发人员工作的工作,到那时我还教自己编写代,以便我可以开始制作自己的原型和迷你游戏。最终,我进入了Ludum Dare 38并且由此产生的compo条目成为今天发布的游戏,但我在5月的一篇博客文章中对此进行了评论。

当我回顾整个旅程时,我倾向于不关注那些我认为在那段时间里已经取得的成就,而是我希望自己做得与众不同。当游戏结束时(至少,你可以完成一个最终级别并且已经进行了一些抛光),我觉得我已经完成了近十年的漫长学习经历,从此开始在我手中拥有我需要的所有技能。

我错了。

我错过了一个巨大的,无足轻重的技能组合,这意味着从现在开始的所有事情都将是一场艰难的战斗:市场营销。

我读过无数强调营销重要的文章,但我总是认为这是“一旦这个能完成”或“当我有时间整理视频”时我会接受的。我一直觉得这个游戏不是最好的版本,所以我一直坚持着,直到我觉得它看起来足够光滑。我离开了所有东西,直到比赛快结束,到那时它还远远不够晚了。我想回去正确地打扮自己,因为没有明白(现在好像,现在看来)建议创建一个邮件列表,不和服务器和所有其他似乎他们不会做的小事情足以让他们自己发挥很大的作用,但是当所有的东西组合成为一个社区的驱动力,并因此,在游戏中产生兴趣..

获得提名奖项的唯一理由是因为通过提交游戏,评委实际上必须玩它,否则我怀疑他们中的任何人都会听到它,更不用说试一试了。每一个花费时间和精力花在它上面的游戏都值得一看,因此我恳请任何有抱负的开发者一旦有了头衔就开始谈论它,甚至在此之前你就可以分享草图,线框模型,故事概念 - 从长远来看,任何可能吸引新粉丝的东西都是值得的 - 它们都会积累起来。

学习如何为游戏编,建模或设计是一个相对孤立的过程 - 它是关于你以及你如何最好地学习。另一方面,市场营销涉及不断地将自己放在那里供其他人来判断,这几乎没有人自然而然。但是,我不能强调它与其他任何元素一样重要,甚至可能更重要。游戏开发过程。

简而言之,是的,营销是一个令人不舒服,密集的痛苦的雷区,但它是一个强烈建议你从一个很高的高度无缘无故腹部 -